Parsons学游戏设计?Parsons玩的有多野?对!你没有听错!Parsons真的没有游戏设计专业吗?这个的问题的答案:有,也没有!什么意思呢?首先,Parsons确确实实没有像NYU Tisch Game Center、或者LCC Game Design一样设立专门的游戏设计专业。
但是,学生在申请Parsons时,也的的确确可以选择Game Design作为自己的意向。其中玄机就在Parsons官网搜索显示出的Design and Technology(DT)上,Parsons的游戏设计是设立在DT下的一个专业方向。
虽然没有具体的专业,但是和NYU Tisch专门搭建的Game Center一样,Parsons也有专门的New School Games作为独立的游戏设计计划。今天我们就对比Parsons New School Games和NYU Tisch Game Center,来看看:
“在Parsons学游戏设计,
玩儿的到底有多‘野’?”
首先,在帕森斯设计学院的主页上,我们会看到这样的一段话:
“一些艺术家在进行创作时,会将油画、雕塑等不同的学科领域进行融合,对于New School Games,我们则提倡将游戏与时尚,电影,法律,科学,插画,声音艺术,建筑,社会研究,以及我们可以获得的其他任何专业学科或领域相结合。我们所教授的游戏设计方向,是包含了挑战游戏,社交游戏,手机游戏,严肃/功能游戏,视频游戏,电脑游戏,实体游戏,大型游戏和结合各种趣味性媒体进行设计的游戏种类。”
不难看出,首先Parsons自己胆子就很大,“很敢玩儿”,游戏设计不仅强调要跨学科,融合各种学科领域;其次,还要求多样化、多创意性,所有的游戏领域,不管你能不能想到,反正Parsons都能教。这一点,与NYU的Game Center非常相似,学生可以充分利用院校资源,进行多样的探索和发展,换句话说——给了学生非常大的自由度和发展空间。
如果你想在Parsons学习游戏设计,那么你就有以下2个专业可以选择,一个是既有本科又有研究生学位的Design and Technology,一个是只有研究生学位的Media Studies:
但是也正如今天一开始我们说的,这2个专业,都不是完全针对性的游戏设计专业,只是学生可以在这2个专业下,选择游戏设计方向,作为自己未来的具体专业发展选项(是不是“野”中又带着点儿任性?)
今天我们主要以Design and Technology为主来讲一下。在我看来,Design and Technology从概念上说,对比NYU Tisch,有一点类似于ITP/IMA+Game Center,是一个较为复杂的“大项目”。
一方面专业名称就给了一个很大的范围“设计”和“技术”,一下子就涵盖了几乎你能想到的所有设计和科学领域;另一方面,这个专业本身也细分了具体的选择方向,既包括ITP/IMA方向,也包括游戏设计方向。游戏设计方向是“Game Design”,类似ITP/IMA的就是“Creative Technology”。
无论你选择哪个方向,都需要明确:这个专业是基于一个大前提条件产生的,也就是“solve design problems by remixing software,hardware,art,and design creatively”——在一个综合了软件、硬件、艺术与设计的环境下,创造性的解决设计问题。
就这个专业整体来说,Parsons还特别强调code/代码编程在学习过程中的作用,Parsons甚至表示——“code becomes your second language and expressive means of connecting with others”
这其实就是一个前提条件,想要能玩儿、敢玩儿,首先要做到技多不压身,既能在思维意识上创造性的解决问题,同时也要有硬技术掌握在手。
要特别注意的是,Parsons的游戏设计特别强调在结合创新与科技的环境下,找寻游戏设计的美学概念。这一点和Game Center有较为相似的契合点,Game Center是这样看待游戏设计的——we look at games as a creative form of art/我们将游戏看作是一种创意性的艺术形式。既有技术含量还不够,还要有美学价值,从艺术方面吸引受众。
以往我们说到游戏,大部分人可能都会觉得:“哦~游戏嘛,就是用来放松和娱乐大众的,用以消遣时间,或者增加互动的。”
但是,Parsons却给出了游戏设计的更深层次定义,将游戏设计置于整个社会和世界发展的背景下,结合Design and Technology的概念,认为游戏设计可以用来探索行动主义,社会变革,科学发展,信息可视化,以及教育意义。
再说到专业的美学概念探索,主要就体现在跨学科方向上,比如学生可以结合装置艺术、交互设计、展览空间,以及实验性探究等其他学科的概念,去进行游戏的多空间、多维度延展。
为了帮助学生能在更多方向发展游戏设计的更广阔意义,Parsons还专门搭建了实验室——PETLab,这个实验室又和Game Center有所不同。
如果说Game Center是一个为了帮助学生更好的进行游戏“设计”的前提,从而让学生能更好的结合科技与艺术进行全新领域的探索。那么PETLab则更多了一些社会人文方面的意味。
PETLab会与红十字会、气候学专家、地理学专家、政治学家等进行合作,从游戏设计的角度,致力于解决世界上的一些难题——洪涝、气候、经济、极端天气、世界灾难等。
看到这样的设计命题,我想很多同学可能就已经发现端倪了,这样的命题在以往我们的认知中,是很难与“游戏”联系在一起的。但是在Design and Technology专业下,Parsons却发掘出了游戏在其他领域的定义。
并且,Parsons在游戏设计方面所做的,可不止这些!除了PETLab,还与致力于将数字工具、艺术设计和传统学习相结合的Quest to Learn有交流;并且与非盈利社会公益游戏机构Games for Change互相合作开发项目。
总结来说,Parsons的游戏设计有多任性,就有多敢“玩儿”,为单独的个体提供体验还不够,直接为世界上有需要的群体解决问题,创造全新的价值概念,才是Parsons的真正游戏初衷。
最后,说到具体的课程,要如何实现这么大的想法呢?和Parsons其他专业的课程一样,游戏设计也是以studio、lecture为主,但是内容上就非常有针对性了,比如大二时的Core Studio Objcet:Game课程。
这门课的学习重点就是让学生在不断的创作中了解heart of games:the design of interactivity,学生会主要学习游戏对象的创作概念、媒介以及创作技术,从而掌握游戏的构成、体验、游戏社区搭建等知识。
比如学生会思考讨论:我们可以在所有类型的游戏中找到共同点吗?一个游戏是如何运作的?游戏作为一种互动体验,与其他交互体验最大的不同是什么?构建游戏的最主要元素是什么?玩家如何与游戏产生互动?游戏如何与社区秩序和文化相交叉,并创造出新的社区秩序和文化?
本科阶段整体来说,首先Parsons给了学生非常大的游戏设计概念,让学生知道,原来游戏设计也可以用来解决世界性的人文、经济、历史问题;其次也比较注重学生学习的创意性和实验性。而我们接下来要说到MFA/研究生,这一阶段的学习则可以看做是对具体专业内容的深度发掘,会更加有深度和广度,也会更加有专业概念。
在专业描述部分,Parsons就给出了定义,学生会在一个跨学科的环境下展开研究,比如学生可以和视觉设计、摄影、纯艺术、插画等其他专业的学生合作学习。
具体到课程上,研究生阶段并不会像本科一样区分具体的游戏和CT方向,而是从具体的研究维度,根据不同的创作主题去进行的。
最后,我们说到具体的申请,因为本身Parsons并没有将专业进行具体划分,那么学生在申请时,就需要选择一个具有针对性的专业方向进行创作。
今日总结
总结今天的内容,“Parsons有游戏设计专业吗?”,Parsons并没单独设置Game Design这个专业学科选项,但是对于想要在游戏设计中发展未来规划的同学,依旧是有可选项的,那就是——Design and Technology(DT),专业特别划分了两个较大的方向,其中之一就是Game Design。
其次,Parsons不仅敢玩,而且对玩的要求也很高。首先体现在方式上,特别强调学生的跨学科意识,要求学生将游戏设计和不同的学科相互结合,进行创意设计。
其次还有内容上,不同于以往我们对于游戏的认知——娱乐,Parsons还特别强调结合具有更广泛意义的社会话题和世界论题,去发散“游戏”的定义。也就是说,在Parsons看来,游戏不仅是游戏,它还能帮助人们在愉快的互动体验下,引发对某一具体事物的思考和反思,从而在更深层次上,换来问题的最终解决。
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